Arduino -ohjelmointi käyttää kontrollirakenteet kuten Jos, ja vaihtakaa kotelo Päätöksentekon ja silmukoiden hallitsemiseksi luonnoksessa. Nämä rakenteet sallivat Arduino reagoida olosuhteisiin, toista tehtäviä ja suorittaa erilaisia koodilohkoja syötteen perusteella.
1. Jos lausunto (ehdollinen suoritus)
Se Jos lausunto käytetään koodilohkon suorittamiseen Vain jos määritelty ehto täyttyy.
Syntaksi
Esimerkki: LED: n kytkeminen päälle painikkeiden perusteella
If-Else-lausunto
If-else if-lause
2. Silmukka (toistaa tehtävät kiinteä määrä kertoja)
Eräs Silmukka Suorittaa koodilohkon kiinteä määrä kertoja. Sitä käytetään yleisesti iteroivat taulukot tai toistuvien tehtävien hallinta.
Syntaksi
Esimerkki: LED: n vilkkuminen 5 kertaa
Esimerkki: juokseminen taulukon läpi
3. silmukan ollessa (toistaminen, kunnes ehto täyttyy)
Eräs kun taas silmukka Suorittaa koodilohkon Niin kauan kuin määritelty tila pysyy totta.
Syntaksi
Esimerkki: Painikkeen odottaminen Paina
Esimerkki: Countdown -ajastin
4
Eräs Kytkintapauslausunto käytetään kun Useita ehtoja on tarkistettava, tekee siitä vaihtoehdon if-else if-Else Ketjut.
Syntaksi
Esimerkki: LEDin ohjaaminen kiertokytkimellä
Esimerkki: painikkeen käyttäminen kierroksien läpi
Johtopäätös
- Jos lausunnot Salli ehdollisen suorituksen anturin lukemien tai painikkeen painikkeiden perusteella.
- silmukoihin ovat hyödyllisiä toistuvissa tehtävissä, joilla on tunnettu lukumäärä, kuten LEDin vilkkuminen.
- kun taas silmukot Suorita koodi jatkuvasti, kunnes tietty ehto täyttyy.
- Vaihda tapauslausekkeet Yksinkertaista päätöksentekoa käsitellessäsi useita ehtoja tehokkaasti.
Nämä rakenteet Paranna Arduino -ohjelmointia helpottamalla silmukoiden, olosuhteiden ja laitteen hallinnan hallintaa. 🚀