Arduinoプログラミングは使用します 制御構造 のような 場合、while、switchケース スケッチの意思決定とループを制御するため。これらの構造により Arduino 条件に応答するには、タスクを繰り返し、入力に基づいてさまざまなコードブロックを実行します。
1。IFステートメント(条件付き実行)
IFステートメント コードのブロックを実行するために使用されます 指定された条件が満たされている場合のみ.
構文
例:ボタンを押すことに基づいてLEDをオンにする
if-elseステートメント
if-else ifステートメント
2。ループの場合(繰り返しタスク固定回数の回数)
a ループ用 コードブロックを実行します 固定回数。一般的に使用されます アレイを繰り返したり、繰り返しタスクを制御したりします.
構文
例:LEDを5回点滅させます
例:配列を介して実行します
3。ループ中(条件が満たされるまで繰り返す)
a ループ中 コードブロックを実行します 指定された条件が真実のままである限り.
構文
例:ボタンを押すのを待っています
例:カウントダウンタイマー
4.スイッチケース(複数の条件を効率的に処理する)
a スイッチケースステートメント いつ使用されますか 複数の条件を確認する必要があります、代替品にします if-else if-else チェーン。
構文
例:ロータリースイッチでLEDを制御します
例:ボタンを使用してモードをサイクリングします
結論
- ステートメントの場合 センサーの測定値またはボタンプレスに基づいて条件付き実行を許可します。
- ループ用 LEDを点滅させるなど、既知のカウントを持つ反復タスクに役立ちます。
- ループ中 特定の条件が満たされるまでコードを継続的に実行します。
- ケースステートメントを切り替えます 複数の条件を効率的に処理するときに意思決定を簡素化します。
これらの構造 Arduinoプログラミングを強化します ループ、条件、およびデバイス制御を簡単に管理できるようにすることにより。 🚀